
La encriptación
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Tal como estaba programado, Google anunció el día de hoy el Nexus One oficialmente, y creó una tienda en línea para los teléfonos Android y Nexus Uno es el primer teléfono que está disponible para la venta.
Un Superphone porque es mucho más que un teléfono inteligente regular. Incluso si Nexus Uno es probablemente el mejor teléfono Android en el mercado, está lejos de ser revolucionario.
La página no está abierta a todo el mundo, puesto que por ahora sólo se vende en Estados Unidos y pueden ser enviados al Reino Unido, Hong Kong y Singapur, pero si acceden vía un proxy, podrán:
Procesador: SnapDragon 1Ghz de Qualcomm
RAM: 512 MBs / Almacenamiento: 512 ROM – 4 GBs MicroSD (expandible a 32 GBs)
Pantalla: 3.7”, 800×480
Después de varios meses tras el anuncio inicial en Julio de este año. Como muchos esperábamos, es un sistema operativo basado enteramente en las aplicaciones web que presenta una nueva dimensión del concepto de sistema operativo en un ordenador. Básicamente, el navegador Chrome es el centro del sistema operativo, y en dicho sistema todo funcionará vía web. Los datos se sincronizarán en línea, los vídeos se reproducirán con componentes del mismo navegador, e incluso podremos imprimir y conectar memorias USB y cámaras para navegar mediante un explorador de archivos.

Desde el bien informado sitio Techcrunch, el analista Michael Arrington, asegura que la próxima semana se liberará una versión del esperado sistema operativo de Google"Google Chrome será lanzado y estará disponible para descargas dentro de una semana".
Lo que significa que el lanzamiento de Chrome OS se producirá a mediados de 2010, como versión beta, algo normal en los productos que lanza Google.


“porque hace muchos años no aparece un lenguaje de gran escala”
y que con los avances informáticos actuales
“el desarrollo de software continúa siendo lento”.
Con este lenguaje Google espera ofrecer una buena herramienta para trabajar en entornos con multiprocesadores y un modo fácil de ponerse a programar con la orientación a objetos y con las ventajas de tener, por ejemplo, el garbage collector para que no tengamos problemas de memoria.
Podemos ver un ejemplo del aspecto del código de Go con el código típico del Hola Mundo:
package main
import "fmt"
func main() {
fmt.Printf("Hello [Sistemas UNSA]\n")
}
En la web oficial ya está disponible la documentación para los que se animen empiecen a probar sus proyectos en este nuevo lenguaje. La mascota de Go es una ardilla terrestre llamada Gordon.
Si estás familiarizado con la programación C y C++, aquí tienes un interesante tutorial para comenzar a programar en Go:
Web Oficial | GoLang.org
Enlace | Tutorial

Necesitan estar pendientes de sus cuentas de Gmail, pero ¿no desean tener la página de Gmail abierta en todo momento? Entonces Scott’s Gmail Alert puede ser una solución interesante.
Descarga | Scott’s Gmail AlertGoogle encontró la razón por la qué las personas no cambian su navegador web: nisiquiera saben qué es un navegador web.
Algunos piensan que el navegador es en realidad un motor de búsqueda, otros están convencidos de que la única manera de navegar por la web es hacer clic en la E azul de gran tamaño desde el escritorio. A veces es complicado definir lo que es un navegador web a personas que no suelen preocuparse mucho sobre qué programas corren en su PC.
Dada la importancia que tienen los navegadores web en nuestras PCs hoy en día Google ha creado una breve introducción a los navegadores web,
"El programa más importante de tu PC es el navegador web"
concluye Google en un video muy al estilo Common Craft, que nos explica qué es un navegador, qué no es un navegador, y para qué lo utilizamos, todo en un minuto.
El video es bastante simple, y muy bueno para explicarle a personas por qué tienen que cambiar IE6 por una versión más nueva, u otro navegador.
¿Y los subtítulos?
Apenas le pongan “play” al video, aparecerá un menú en la parte inferior derecha. Aquí, busquen la opción de “CC”.
Tras elegir CC, click en “More”, y encontrarán Spanish entre las opciones. y listo!
WhatBrowser.org

La razón es muy obvia y sencilla: cada día hay más gente con ansias de aprender, y como sabemos que tú eres uno de ellos, hemos preparado un pequeño listado de las cosas más importantes a tener en cuenta al momento de iniciarte en este apasionante mundo de los microcontroladores.
Al comenzar, las dudas son interminables y los miedos al fracaso suelen ser los culpables de que muchos abandonen su interés por el mundo de los microcontroladores. No hay que dejar de tener en cuenta que la información está tan dispersa en la red que encontrar lo que estamos buscando es a veces más difícil que ver abrazados a Bill Gates y a Steve Jobs. Por eso, si estabas a un paso de comenzar a trabajar con microcontroladores y no encontrabas la puerta de acceso, ven con nosotros, lee estos pequeños “Tips”, apréndelos, ponlos en práctica y deslúmbranos con tu creatividad.
1 - El Datasheet del microcontrolador
Una de las mayores razones de confusión y de complicaciones al desarrollar un proyecto es la falta de información del microcontrolador que se desea utilizar. Las hojas de datos son los documentos más importantes que debemos acopiar al momento de decidirnos e inclinarnos por un determinado tipo de microcontrolador.
Por ejemplo, si en tu diseño vas a utilizar un PIC 16F877A, debes imprimir, leer y recurrir a sus hojas como si fuese El Libro de la Verdad Absoluta. Todas las respuestas están allí. Todo lo que necesitas saber está allí. No te permitas iniciar un desarrollo sin haber leído las hojas de datos del microcontrolador que utilizarás. Un registro mal “seteado” y nada funcionará. Desde la configuración inicial del dispositivo (fuses), pasando por los registros de los ADC (Analog to Digital Converter) o los módulos CCP que te permiten obtener señales PWM, hasta la mismísima configuración del reloj o clock del sistema. Todo está allí.
2 - Piensa en tus objetivos, sueña con ellos.
¿Qué deseas lograr con tu desarrollo? Pensar en la idea final nos suele llevar a visualizar en la mente el proyecto terminado y consolidado en un prototipo funcionando a la perfección. ¿Qué componentes adicionales necesitaría? ¡Ah! ¿Tengo esos componentes? Luego de que ya hayas dado vuelta todos los estantes y cajones buscando ese material que te faltaba, comienza a anotar los que te hagan falta, los que no tengas. No abuses de tu memoria para recordar todo lo que necesitas comprar en la tienda; coloca en ella tu desarrollo y utilízala como un microcontrolador: optimiza este recurso y utilízalo sólo para ampliar y perfeccionar tu proyecto. Los materiales que hacen falta no deben ocupar espacio en tu mente; haz un listado minucioso y detallado para no hacer dos viajes y listo.
3 - No quieras correr antes de empezar a caminar
Uno de los errores más comunes de los que recién se inician es querer obtener más de lo que pueden llegar a comprender. No intentes hacer como primer trabajo un Cartel Luminoso de LEDs para venderlo en los estadios de fútbol y volverte millonario la semana próxima. Ni siquiera pretendas construir y empuñar el Sable Láser de Obi-Wan Kenobi y ser la envidia del colegio. ¡No, no!
Si no tienes noción de la complejidad del proyecto que emprenderás es porque no has leído o interpretado el punto anterior. Las frustraciones provocadas por los fracasos en los primeros intentos aniquilan la confianza en nosotros mismos y arruina toda la diversión que significa construir y materializar nuestros sueños mientras vamos aprendiendo. SIEMPRE comienza con lo más elemental y, a medida que los éxitos comiencen a llegar, puedes ir agregando complejidad a los diseños. Además, cualquier programador experimentado te dirá que su primer trabajo fue escribir “Hola Mundo” en un display o un LED titilando . Quien diga que no, te miente cobardemente.
Comienza a caminar comprendiendo los conceptos básicos y la terminología técnica y desarrolla pequeños proyectos de luces, motores o pantallas LCD. Luego, comienza a hacer un poco de jogging y trote liviano con algo más complejo como letreros de luces y pequeños controles de los que se utilizan en industrias. La domótica y lamecatrónica son dos campos muy interesantes y amplios como para sumar buena experiencia. Si no salteas ninguno de los pasos, muy pronto estarás corriendo grandes competencias a la par de los profesionales.
4 - Corta la pizza en porciones, no la comas entera
Por más simple que sea un proyecto, siempre es bueno dividir en bloques o pasos la tarea a realizar. Silbar y comer maní son cosas muy habituales y sencillas de hacer, pero concretarlas al unísono no es algo fácil. Organízate y prepárate a trabajar por partes. Primero ESTO, luego ESTO OTRO y al final AQUELLO. Intentar hacer todo a la vez o en forma desordenada sin un patrón de acción puede ocasionarte errores al momento de construir el proyecto. Por ejemplo, si decides incorporar un Puente H para mover un motor, contrólalo antes de conectarlo al microcontrolador. Es decir, conéctalo y pruébalo en forma independiente para saber que el mismo funciona. Así con todos los bloques en los que puedas sub-dividir tu proyecto.
5 - No sólo la fuerza te guiará
Tus inspiraciones serán una avalancha de imágenes y pequeños trailers en tu imaginación, pero en el teclado deberás actuar de manera puramente lógica. El número uno, nos guste o no, está antes que el dos. Primero el cero, luego el uno, después el dos, el tres y así en adelante. Siempre es así y nunca cambia esa realidad, a pesar de las paradojas de Ariel Palazzesi. Los programas funcionan así. Obtenemos la variable A y la transformamos en B; le sumamos C y el resultado se muestra en el paso D, y así se encadenan los procesos individuales que desembocan en el resultado final del programa. Nada es al azar, ni porque se le ocurra a Max Ferzzola. Los programas siguen un razonamiento lógico y, por lo tanto, los microcontroladores también. Si tu mente se acostumbra a razonar de esta manera, programar será un juego de niños para ti.
6 - El pseudo-código también es lógico.
Te puede parecer arcaico, poco profesional y hasta una pérdida de tiempo, pero escribir en un papel todos los pasos que seguirá tu programa puede ser una ayuda muy importante mientras vas redondeando la idea final.
Por ejemplo:
En un programa en lenguaje BASIC eso resulta ser:
A = 20
B = 18
C = A+B
Print at 1,1, Dec C
Escribir la secuencia de acciones que queremos que nuestro programa realice nos permitirá modelarlo a nuestro gusto y requerimiento, además de optimizarlo.
Cuando lo aprendes en la escuela, te lo enseñan como Diagrama de Flujo y puede que con el tiempo te olvides de él, pero cuando lo aprendes por ti mismo, razonando los pasos a seguir, no lo olvidas nunca.
Algo que puede parecer muy intrascendente, pero que es de vital importancia, es “comentar” cada línea de código que escribamos. Aunque creamos que es inútil, si no lo haces, terminarás arrancándote los cabellos una semana después al no darte cuenta qué es lo que quisiste colocar allí o por qué llegaste a ese lugar dentro del programa. Que hoy los comentarios te ocupen 10 renglones por cada línea de código significará que el próximo mes te ahorres 10 horas de trabajo intentando descubrir qué intentaste hacer allí.
7 -Organiza y guarda estructuras pre-armadas.
A medida que vayas utilizando un microcontrolador en particular (siempre seleccionamos uno “preferido”) y comiences a utilizarlo reiteradamente, te resultará cómodo tener a mano una estructura estandarizada de conexiones y bloques de programas. Es decir, si acostumbras a utilizar un microcontrolador X, si siempre utilizas la misma frecuencia de cristal oscilador, si siempre utilizas el mismo tipo de LCD, y si además también conectas siempre tus desarrollos a un ordenador a través de un puerto RS-232, tendrás siempre un gran bloque de programa que se repite diseño tras diseño.
Cuando comienzas a darte cuenta que muchos de tus diseños repiten pasos o bloques, allí empiezas a armar tus “templates” que son plantillas pre-armadas de cosas que se reiteran habitualmente. Consérvalas y organízalas en lugares prácticos y de fácil acceso. Te servirán para ahorrar mucho tiempo al momento de iniciar el diseño de un nuevo proyecto. Aprovecha el trabajo que ya tienes hecho y que sabes que funciona.
8 - No preguntar hasta agotar las posibilidades de conocimiento.
En la mayoría de los foros o grupos de correo que aglutinan a miles de entusiastas de los microcontroladores sería muy fácil registrarse gratis, realizar consultas y, una vez que nos brindan las respuestas, seguir adelante. Además, en esos lugares siempre hay gente bien dispuesta a brindar ayuda. Trata de no hacerlo hasta el final de tus posibilidades. Lee las hojas de datos de los materiales que te están complicando el diseño, busca dentro de los foros, utiliza Google, lee algún libro relacionado al tema, busca hasta el cansancio en la ayuda del programa (Help) y, como último recurso, pregunta a otros.
Si ante el menor inconveniente acudes a otras personas para que te resuelvan los problemas, nunca aprenderás lo suficiente. Además, cuando te den la solución a tu problema, no sabrás entender que dicha solución sólo la pudiste obtener allí porque no tienes idea de lo que buscas. Todos siempre necesitamos una ayuda hasta en la tontería más insignificante, pero la comodidad y la holgazanería de que otros te hagan el trabajo no es un buen negocio para un programador. Por último, si pides ayuda, demuestra haber hecho tus intentos de solución contando lo que has realizado y los resultados que has obtenido. Si no haces nada, y sólo te limitas a pegar el enunciado que te han dado tus profesores, no esperes que alguien te ayude.
9 - La frustración es el enemigo a vencer.
Trata de no abandonar los proyectos porque algo no funcionó como esperabas. Descubre en esas oportunidades un reto o un desafío antes que un fracaso. Siempre es bueno mantenerse tranquilo y calmo a pesar de que nuestros circuitos echen humo por los cuatro costados. Todo error que se busca, al encontrarlo y solucionarlo, es un aprendizaje que queda grabado. Puede sonar muy extraño pero la asimilación del conocimiento es directamente proporcional al daño provocado. Es decir, cuanto más grave y más caras sean las roturas, mayores serán los aprendizajes de saber qué es lo que NO se debe hacer y por qué suceden algunas cosas.
No fue Dios el culpable de que algo no nos funcionara, sino que somos nosotros los que hemos metido mal algún cable. Un buen paseo, una buena caminata y al día siguiente retomar el trabajo es una de las mejores formas de vencer la frustración. Por eso, siempre hay que revisar, revisar, revisar y volver a revisar todas las conexiones antes de conectar la energía al circuito. Nada debe dejarse librado al azar y mucho menos restarle importancia creyendo que hemos hecho bien las cosas. Todos somos humanos y podemos cometer el error más infantil que puedas imaginar. No olvides que muchas veces una parte del éxito es una sumatoria de aprendizajes brindados por los fracasos.
Microsoft por primera vez combina una solución antivirus gratuita en un paquete de aproximadamente 5 MB llamado Microsoft Security Essentials, compatible con Windows XP, Vista y 7 (32 y 64bit).
Esta aplicación requiere de una copia de Windows validada, es decir que si tu sistema operativo no es legal, podríamos tener problemas para poder utilizar Microsoft Security Essentials. Es muy temprano para saber si es un buen antivirus o no, pero por qué no darle una oportunidad y ver si esta vez Microsoft ha hecho un buen trabajo y nos encontramos ante una buena herramienta.
¿Insuficiente?
Como era de esperar, las compañías de seguridad informática consideran la nueva apuesta de Microsoft como una amenaza para su negocio. Excepto por AVG y otras soluciones gratuitas.
Symantec y AVG afirman que Microsoft Security Essentials no es un paquete completo de seguridad.
Sin embargo, todo indica que la combinación de Security Essentials con un sistema operativo actualizado, el cortafuegos de Windows y un navegador actualizado constituyen un esquema óptimo para la mayoría de los usuarios de Internet.
Microsoft Security Essentials funciona con Windows XP en adelante y es completamente gratuito.
Descarga | Microsoft Security Essentials
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="chrome=1">

Easy Peasy (Fácil de Exprimir) es el nombre de la distribución de Linux, optimizado para el UMPC (Computador Personal Ultra Portátil por sus siglas en ingles) de Eee PC de Asus.
Inicialmente conocida por "Ubuntu Eee", Easy Peasy es un proyecto independiente y no está afiliado a Cannonical / Ubuntu, ni a Asus / EeePC, el proyecto ha sido renombrado de "Ubuntu Eee" a "Easy Peasy" para evitar problemas con tales marcas registradas.
Ubuntu Eee estaba basada en Ubuntu 8.04.1 combinado con Netbook Remix, lo que le ofrece un interfaz diseñado para pantallas de tamaño reducido. Además, han sustituido algunas de las aplicaciones que vienen por defecto, por ejemplo en lugar de Ekiga viene con Skype.
Es ofrecer un sistema optimizado para su uso en ultraportátiles, es decir, en ordenadores con unas prestaciones reducidas: procesadores menos potentes, pantallas más pequeñas,... Por ello, incluye un núcleo compilado expresamente para ello y un sistema de arranque mucho más veloz.
A inicios de mes la Comisión Federal de Telecomunicaciones (FCC) mandó cartas a Apple/AT&T/Google sobre el rechazo de la AppStore de las aplicaciones relacionadas con Google Voice, y sorprendentemente Apple ha sido la primera en contestar.
Además, de manera pública. En su sitio web ha publicado una carta/nota de prensa en la que responde a esas preguntas sin tapujos, directa y firmemente.
La Linux Fundation acaba de publicar un interesante informe sobre el estado del desarrollo del kernel de Linux, con completas estadísticas en las que puede verse qué empresas aportan más código al kernel, qué desarrolladores han creado más líneas de código, o qué jefes de grupo controlan mayores porciones del núcleo del sistema. En cuanto a empresas, la que más aporta es ninguna. Un 18 por ciento de las líneas de código han sido creadas o corregidas por programadores particulares, no afiliados a ninguna empresa concreta.
Otras empresas listadas son Oracle, la propia Linux Fundation, SGI, Fujitsu, HP, Google, Nokia, AMD o Sun. También hay que destacar a otras entidades menos conocidas y que sin embargo están muy implicadas en el desarollo del núcleo, como Academia o MontaVista. Y en cuanto a jefes de equipo, entre Andrew Morton, Ingo Molnar y David S. Miller revisan el 30% de las línas de código, aportadas por las más de 1000 personas que han colaborado en la versión 2.6.30.
También se recogen en el informe datos reveladores sobre el tamaño que tiene ya el kernel. Con crecimiento neto de 7000 líneas al día, y 2800 más modificadas, el núcleo supera ya los 11 millones de líneas de código.
Más de 1000 personas trabajando de forma gratuita (que no necesariamente altruista) para que decenas y decenas de distribuciones funcionen a la perfección, y estén accesibles libremente a millones y millones de usuarios.
Sin embargo, la necesidad de un identificador que pueda ser único para múltiples servicios sigue ahí. Ahora, estos ingenieros han presentado un proyecto basado en la idea de ese protocolo, y van a contar con más apoyo por parte de la compañía.
Estándares como OpenID no han terminado de consolidar de forma generalizada, pese a que su manejo es sencillo. Si al usuario medio le choca identificarse mediante una URL, el usar una dirección de correo sí que le resulta más común, y además todo el mundo tiene una propia.
Pero una dirección de correo es sólo una cadena de texto. La idea de WebFinger es que sea mucho más, y tenga asociada gran cantidad de información, de tal forma que no sea sólo un identificador, sino también una especie de tarjeta de presentación.
Según la web del proyecto, esto es lo que contendría la información de tu WebFinger:
Un juez ordenadó el martes detener la venta de Microsoft para Word, uno de sus principales productos, debido a una infracción de patentes.
En marzo de 2007, la compañía i4i demandó a Microsoft por una infracción sobre su patente de 1998 “sistema de documento que elimina la necesidad de insertar manualmente códigos de formato”.
XML
XML es “lenguaje de descripción de páginas”, y permite crear etiquetas de formato para mostrar y editar documentos, por lo que el juez ha decidido que Word 2003 y 2007 infringen esa patente, y condena a Microsoft a pagar 200 millones de dólares en compensación, no venderlos, y a otros 77 millones por otros conceptos.
Microsoft que ha defendido las patentes de software, ahora ve como una compañía patenta algo que ya existía (el primer borrador de trabajo de XML es de noviembre de 1996) y utiliza una corte de abogados para ganarse unos cuantos millones. Los de Redmond, mientras tanto, apelarán la sentencia.

El ataque DDOS simultáneo que sufrieron ayer Twitter, Blogger, Youtube, Livejournal y el propio Facebook, tuvo el fin de acallar a un blogger de Georgia llamado Cyxymu, según Max Kelly, jefe de seguridad de Facebook.
Al parecer este ataque sería causado por una fuente rusa desconocida, en una versión cibernética del conflicto Georgia-Rusia que acaparó nuestras televisiones una semana para ya nunca volver a oír de él.
El blogger en cuestión tenía un blog activo en Livejournal, así como respectivas cuentas más o menos activas en los servicios anteriores. Sin duda, los rusos no estaban al tanto de las consecuencias de un ataque así, que a partir de ahora tendrá una cobertura internacional más amplia que la que un blogger desconocido pudiera haberle dado jamás. Ayer, sin ni siquiera saber el motivo, la noticia fue cubierta por medios de todo el mundo, especialmente de EEUU.
El organismo que supervisa el mercado de las telecomunicaciones en Estados Unidos, FCC, ha abierto una investigación sobre la expulsión de Google Voice de la AppStore por parte de Apple, según rumores por presiones por parte de AT&T. En la FCC se preguntan si Apple ofrece una lista pública de aplicaciones rechazadas, con sus motivos, y si hay unos estándares para aprobarlas, así como el proceso que se sigue y el porcentaje de rechazos.
Para aclarar las sospechas, solicitan a AT&T que expliquen las diferencias entre Google Voice y cualquier otra aplicación de VoIP que se use sobre su red, corra o no sobre iPhone.
También quieren saber si conocen la lista de aplicaciones rechazadas, cuáles se diseñaron para usarse sobre la red de AT&T, qué papel jugaron en su rechazo, si tienen algún punto en sus contratos con Apple que afecte a estas decisiones…
¿Hay algún punto del contrato con los clientes que restrinja el uso de aplicaciones de terceros? ¿Se informa al respecto al cliente? ¿Cómo aprueba AT&T dichas aplicaciones? ¿Permiten el uso de otras aplicaciones similares a Google Voice?
Y sobre el caso concreto de iPhone, están interesados en si otros dispositivos diferentes sí pueden usar Google Voice sobre su red. Ya deben saber la respuesta, porque cierran pidiendo explicaciones de por qué se permite su uso sobre BlackBerry, por ejemplo.
Desde AT&T ya han comentado que no participan en la aprobación de aplicaciones para la AppStore, y que los usuarios pueden usar las aplicaciones que quieran sobre su red, aunque ellos no las hayan aprobado.
A Google les preguntan sobre las características de Voice, y sobre qué han alegado Apple o AT&T sobre su rechazo, así como de otras aplicaciones rechazadas, citando Latitude. Además, les piden una lista de aplicaciones que sí les han aprobado, que servicios ofrecen, y si tienen alguna similitud con algún servicio de Apple o AT&T. Piden una lista de aplicaciones propuestas que aún no les hayan aprobado. Es curiosa la pregunta de sí hay algún medio para que los usuarios accedan a Voice a pesar de no estar en la AppStore... (Jailbraking)
También piden información sobre los criterios para aprobar aplicaciones para Android, porcentaje de rechazos, motivos, etc.
La AppStore parece que va a tener un mal final y quieren evitar que sea tan cerrada, y de ahí la pregunta a Google sobre Android.
Parece que Apple va a arrepentirse del caso Google Voice durante un buen tiempo…
Las próximas versiones “Karmik Koala” de Ubuntu y de Kubuntu, se lanzarán el 29 de Octubre, apenas una semana después del lanzamiento previsto de Windows 7. Las últimas ediciones de ambas distros publicadas por Canonical son las terceras alfas de cada uno, por lo que por ahora sólo están pensadas para desarrolladores y cazadores de bugs. Pero ya tenemos algunos cambios y novedades interesantes para comentar. Ubuntu 9.10 Alfa 3 incluye la última versión de Gnome y del kernel de Linux. Se ha actualizado GRUB, el gestor de arranque, a GRUB2, se ha cambiado el sistema de archivos por defecto a ext4, y se ha añadido una nueva arquitectura del driver de vídeo de Intel. También se cae Pidgin como cliente me mensajería por defecto, en favor de Empathy.